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  网游防沉迷系统:脆弱的身份证认证  
  来源:金羊网-新快报     日期:2007-4-11      
   
 

  只要知道一个成年人的身份证号码,你想在网络游戏里呆多久都行。执意要在今年7月在所有网络游戏中植入防沉迷系统的新闻出版署,并不清楚这一做法背后存在多大漏洞。

  不管是网络游戏实名制也好,或者是前段时间热议的博客实名制也好,政府仿佛都把实名制的重任交给了身份证。不过这个不会说话的白色小卡,并不能告诉你,网上出现的那个人是否为身份证的真正主人。

  《征途》老板史玉柱日前告诉记者一个有趣的事情,一个小孩在他爸爸出差的时候,用他爸爸的账号登陆征途游戏,在游戏里“横行”了一番,要不是其耍“小脾气”,恐怕永远都没人知道这是个孩子。他说防沉迷系统本身是约束未成年人的,如果这个小孩自己在征途中注册账号,征途系统直接会拒绝,但如果你有成年人的身份证号码,那你想玩多久防沉迷系统都管不着。

  史玉柱说,这个漏洞国内目前无法解决。

  令人不解的是,过去一年防沉迷系统一直在四个网游运营商的11款游戏中试运行,但竟然没有一个运营商大胆戳穿其漏洞。在新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在发布全面实施消息的当天,大家于是将这一系统的争论焦点放在“健康”游戏时间定为3小时是否过长上。

  新闻出版总署方面称,从2005年6月起,在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

  此一出发点是好的,就如同提出博客实名制将净化博客环境一般。时下,网瘾问题也着实成为各国政府头疼的问题之一。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%,但青少年网民网瘾比例已高达13.2%。政府确实需要想办法怎么处理这一问题,但是否植入防沉迷系统就可以高枕无忧,显然不行。

  要根治未成年人玩网游的问题,归根结底还要靠游戏商。毕竟,未成年人在游戏中的谈吐、行为等各方面与成年人还是有区别的,想揪出来并不太难。但说到底,这件事要做彻底不太可能,除非你和他面对面。

 
 
 
 
 
 
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